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Arqueiro
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Raça

Arqueiro

Sexo

Arqueiro

Origem

Arqueiro

HistóriaEditar

O Arqueiro surgiu em Arena City em um belo domingo de sol com seu arco, ninguém sabe de onde veio ou a sua origem, ou o seu passado, ou onde ele estava, ou o que ele fez esse tempo todo, ou de onde vem os seus poderes, ou por que ele é tão estiloso, mas todos perceberam o seu estilo e logo os desafiantes da Arena dos Desafios começaram a desafiá-lo, agora ele trabalha sendo o Arqueiro de Arena City, desafiando os outros desafiantes para juntos fazerem um desafio melhor !!!

PoderesEditar

  • Arco Geodex: Este arco gigante é maior do que o corpo do Arqueiro, sua linha é etérea e pode ultrapassar coisas sem causar dano, desta forma apenas o Arqueiro e seu treinamento especial podem utilizar o arco e sua linha mágica. O Arco é mágico também podendo assumir outras formas conforme vai evoluindo afinal ele também possui vida!!! Detalhe: O Arco Geodex está grudado ao braço do Arqueiro então mesmo se alguém quisesse não teria como usá-lo sem matar o Arqueiro. Geodex faz parte do arqueiro então se o arco tomar dano, o Arqueiro também receberá este dano, fazendo com que o arco não possa ser utilizado como escudo.
  • Cachecol Rubro Muito Misterioso: Este cachecol misterioso de cor rubra é mágico e tem a capacidade de defender todos os tipos de energia que o atinjam, ele é muito elástico e nada energético pode o destruir, no entanto um golpe material o destruiria rápidamente. Ele se recompõe 5 minutos após ser destruido (o equivalente ao final do combate). Detalhe: O Arqueiro não pode manipular o cachecol, ele funciona como um cachecol normal, portanto ele somente defenderá energias que atingirem a cabeça ou a parte de trás do arqueiro. Sem a mão direita onde fica o arco, fica complicado de ajeitar o cachecol, então o arqueiro não pode mudar ele de lugar, ou pegar ele na mão sem sacrificar sua capacidade de atirar flechas.
  • Cota de Mitril: Esta armadura produzida com um material mágico gera uma defesa alta com um peso leve, se tornando perfeita para que o Arqueiro a utilize sem penalizar sua técnica com o Arco. A Cota de Mitril não pode ser quebrada por armas comuns, no entanto ela não impede o dano de chegar ao seu usuário, apenas o reduz drásticamente. A redução do dano se aplica para todos os tipos de dano, sejam eles mágicos, físicos, penetrantes, cortantes, elementais ou o kraleo a 4. É muito importante lembrar que a armadura não pode anular nenhum dano, apenas reduzi-lo para que o Arqueiro não o sofra da mesma maneira que um humano comum sofreria.
  • Aljava Sem Noção: Esta aljava de flechas é muito burra e não se tocou que as flechas vão se gastando, toda a vez que uma flecha é retirada dela, a Aljava idiota pensa que está faltando uma flecha e materializa outra no local !!! Alguém tem que ensinar umas coisas para esta Aljava, mas infelizmente ela não entende nenhuma lingua conhecida, já tentaram até telepatia mas a maldita não entende!!!
  • Cristais Encantados: Estes Cristais Mágicos são a fonte do poder do Arqueiro, através deles o Arqueiro pode invocar seus encantamentos. Eles estão dentro do próprio Arqueiro e portanto não podem ser retirados dele. Detalhe: São 10 Cristais, ao final de cada combate eles se regeneram. Os cristais são:
  1. Penetração: Este feitiço faz com que a flecha penetre BEEEM fundo, no entanto todos os que já experimentaram a penetração disseram que queriam mais. Este encantamento ignora armadura e armadura natural, parte logo pra penetração pura e é tão grande que pode até mesmo sair do outro lado para penetrar uma segunda pessoa.
  2. Estouro: Este feitiço faz com que a flecha se divida em 4 flechas no instante em que sai do arco, depois de dois metros percorridos cada flecha se divide em mais 4, como um tiro de Shotgun, todas as flechas menores irão causar os efeitos de outros encantamentos, mas apenas uma vez para cada alvo acertado. Nenhum efeito sai duplicado.
  3. Perseguição: Este feitiço faz com que a flecha persiga um alvo até atingi-lo ou ser destruida, ela irá fazer de tudo para encontrá-lo inclusive parar no meio do ar, falar, pensar, usar o telefone, chamar a polícia, etc...
  4. Fogo: Este feitiço adere o elemento fogo a uma flecha fazendo com que ao atingir o alvo a flecha o faça se incendiar mágicamente, fazendo com que até mesmo coisas não inflamáveis queimem. O fogo ainda pode ser apagado naturalmente e não causará nenhum dano fora do normal.
  5. Trabuco: Este fetiço aumenta a flecha para negócio grotescamente enorme e grosso que com certeza faria um rombo do tamanho de uma bola de basquete naquilo que acertar.
  6. Gelo: Este feitiço adere o elemento gelo a uma flecha fazendo com que ao atingir o alvo, a flecha abaixe drásticamente a sua temperatura corporal o fazendo tremer, e criando uma fina camada de gelo ao redor de sua pele diminuindo a sua velocidade de um jeito ou de outro. Nenhum dano adicional, o efeito dura o turno em que a flecha acerta +1 turno.
  7. Terra: Este feitiço adere o elemento terra a uma flecha, fazendo com que se ela atingir algum objeto de elemento água cause o dobro do dano, se ela atingir algo que não seja do elemento água ela irá extourar criando 40 kg de areia no local onde ela explodiu. (A areia continua indo na direção onde a flecha estava indo empurrando a coisa que parou ela, a areia também adquire efeitos especiais de acordo com os outros encantamentos que a flecha possuia.)
  8. Vento: Este feitiço adere o elemento vento a uma flecha, esta será feita de puro ar, e portanto é invisível.
  9. Penetração Mágica: Se a Penetração era boa, imagine a penetração mágica, este feitiço faz com que a flecha seja capaz de ignorar todo o tipo de bloqueio não-natural, como barreiras mágicas, ou de materiais manipulados mágicamente, a Penetração Mágica impede um alvo de bloquear a flecha com seus poderes sejam eles quais forem, apenas com objetos físicos (isso se a flecha já não possuir Penetração).
  10. Regeneração: Com este feitiço, a flecha irá atingir o alvo, e o dano causado irá mágicamente retornar para o arqueiro regenerando a sua vitalidade.
  11. Gerar Cristal: Este encanto torna uma flecha extremamente carregada de energia. Ela não poderá carregar nenhum outro efeito e será mais lenta do que as outras flechas, é certo que só atingiria se fosse um tiro a queima-roupa. No entanto se esta flecha acertar, ela não causará dano, mas irá recarregar 4 cristais do Arqueiro.
  12. Engraçado: Este encanto faz com que ao atingir o alvo, o mesmo tenha um acesso de risos histéricos incontroláveis que não consiga parar.
  13. Censura: Este encanto faz com que ao atingir o alvo, o mesmo perca todas as suas roupas adquirindo tarjas pretas enormes tapando suas obcenidades.
  14. Maldição: Este encanto faz com que ao atingir o alvo, o mesmo seja amaldiçoado, esta maldição é aleatória e dura até o fim do combate. (por um custo de 2 cristais a mais a maldição se torna permanente)
  15. Anular: Esta flecha irá anular um poder (e não forma) de seu adversário até o final do combate. (o poder a escolha do alvo)
  16. Roubo: Esta flecha irá furtar um item do adversário, este item irá voltar para o mesmo no final do combate.
  17. Relâmpago: Esta Flecha encantada com o poder do raio irá eletrificar o oponente fazendo com que ele perca a ação que estava fazendo e tome dano elétrico. (muito maior se estiver na água)
  18. Água: Esta flecha encantada com o poder da água irá molhar o alvo e saciar a sua sede, ela pode ser usada para criar uma poça dágua.


CuriosidadesEditar

  • Arqueiro morreu de gripe durante a luta contra GMV.

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